esports world cup 2024

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ – পর্ব ১

Table of Contents

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ (ESPORTS WORLD CUP) শুধু একটি টুর্নামেন্ট নয়; এটি একটি বৈশ্বিক ঘটনা যা প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের দৃশ্যপটকে পুরোপুরি পরিবর্তন করেছে। লক্ষ লক্ষ দর্শক, বিলিয়ন ডলারের আয় এবং ৩০টিরও বেশি দেশের অংশগ্রহণ, ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ (ESPORTS WORLD CUP) ইস্পোর্টসের দ্রুত বৃদ্ধি এবং বাণিজ্যিক সম্ভাবনাকে উপস্থাপন করে। আমাদের সিরিজের প্রথম অংশে, আমরা ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ (ESPORTS WORLD CUP)-এর সৃষ্টি, এর প্রাইজ পুলের বিবর্তন, অংশগ্রহণকারী দলগুলোর বৈচিত্র্য এবং গুরুত্বপূর্ণ তথ্য বিশ্লেষণ করব।

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের সৃষ্টি

উৎপত্তি ও লক্ষ্য:

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ ২০১২ সালে গেমিং ইন্ডাস্ট্রির নেতৃস্থানীয় ব্যক্তিরা প্রস্তাব করেন, যার মধ্যে Riot Games, Valve এবং Blizzard-এর মতো প্রধান পাবলিশাররা অন্তর্ভুক্ত ছিল। তাদের লক্ষ্য ছিল প্রতিযোগিতামূলক গেমিংকে ঐতিহ্যবাহী ক্রীড়ার স্তরে নিয়ে যাওয়া। ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের সৃষ্টি এমন তথ্য দ্বারা চালিত ছিল যা দেখিয়েছিল যে ২০১০ থেকে ২০১২ সালের মধ্যে ইস্পোর্টস দর্শকের সংখ্যা বছরে ৫০% বৃদ্ধি পাচ্ছিল। উইকিপিডিয়ার তথ্য অনুসারে, ২০১০-এর দশকের শুরুতে ইস্পোর্টস দর্শকদের ৮৫% ছিল পুরুষ এবং ১৫% ছিল নারী, যেখানে বেশিরভাগ দর্শকের বয়স ছিল ১৮ থেকে ৩৪ বছরের মধ্যে। এটি লিগ অফ লিজেন্ডস এবং ডোটা ২-এর মতো গেমগুলোর জনপ্রিয়তার সাথে মিলিত হয়।

উন্নয়নের ধারা:

এর সূচনা থেকে, ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। প্রথম বছরে, ইভেন্টটি বিভিন্ন স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্ম জুড়ে ১০ লক্ষ দর্শক আকর্ষণ করেছিল। ২০২৩ সালের মধ্যে, সেই সংখ্যা বেড়ে দাঁড়িয়েছিল ৫ কোটি, যেখানে ফাইনাল ম্যাচ চলাকালীন সর্বোচ্চ ৩০ লক্ষ দর্শক একসঙ্গে উপস্থিত ছিল।

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের প্রাইজ পুল ২০১৩ সালে ৫ লক্ষ ডলার থেকে ২০২৩ সালে ১৫৫৬.৭ মিলিয়ন ডলার পর্যন্ত বৃদ্ধি পেয়েছে, যা ইভেন্টের ক্রমবর্ধমান মর্যাদা এবং ইস্পোর্টস ইন্ডাস্ট্রির বিস্তারের প্রতিফলন ঘটায়, যা এখন বছরে ১.৫ বিলিয়ন ডলারেরও বেশি মূল্যের হয়ে দাঁড়িয়েছে।

esports revenue growth from 2018,2019,2020,2023
Source: Newzoo

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের সূচনা ইভেন্ট

প্রথম ESPORTS WORLD CUP ইভেন্টটি ইস্পোর্টস কমিউনিটির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ মুহূর্ত ছিল। যদিও প্রথম ইভেন্টের নির্দিষ্ট তথ্য খুব বেশি পাওয়া যায় না, Dota 2-এর ২০১১ সালের আন্তর্জাতিক টুর্নামেন্ট (The International) বড় ইভেন্টগুলোর জন্য একটি দৃষ্টান্ত স্থাপন করেছিল। দ্য ইন্টারন্যাশনালের প্রাথমিক প্রাইজ পুল ছিল ১.৬ মিলিয়ন ডলার, যা ২০২১ সালের মধ্যে ৪০ মিলিয়ন ডলারেরও বেশি হয়ে গিয়েছিল, যা এ ধরনের টুর্নামেন্টের বৃদ্ধি সম্ভাবনাকে প্রতিফলিত করে।

গুরুত্ব:

প্রাথমিক ইস্পোর্টস টুর্নামেন্টগুলোর সাফল্য ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের জন্য ভিত্তি স্থাপন করেছিল। Statista-এর তথ্য অনুসারে, ২০২১ সালে বৈশ্বিক ইস্পোর্টস আয় ১ বিলিয়ন ডলার ছাড়িয়ে গিয়েছিল, যা মূলত স্পনসরশিপ এবং মিডিয়া স্বত্ব দ্বারা চালিত। এই প্রবৃদ্ধি বড় টুর্নামেন্টগুলোর প্রাইজ পুল এবং দর্শকদের সংখ্যার সাথে মিলিত হয়েছে।

statista esports world cup revenues by years
Statista: eSports market revenue worldwide from 2020 to 2025.

প্রাইজ পুল ও অংশগ্রহণকারী দল

বড় ইস্পোর্টস ইভেন্টগুলোর পুরস্কারের পরিমাণ প্রতি বছরই উল্লেখযোগ্যভাবে বৃদ্ধি পাচ্ছে। উদাহরণস্বরূপ, ২০২১ সালের Fortnite World Cup-এর মোট প্রাইজ পুল ছিল ৩০ মিলিয়ন ডলার, যেখানে একক চ্যাম্পিয়ন ৩ মিলিয়ন ডলার জিতেছে। ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপও একই প্রবণতা অনুসরণ করছে, কারণ স্পনসর এবং বিনিয়োগকারীদের সংখ্যা দিন দিন বাড়ছে।

Read Also:

The Olympic Esports Games: A New Era for Competitive Gaming

২০২৪ সালের ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের পুরস্কার তহবিল:

২০২৪ সালে ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপের মোট প্রাইজ পুল ৬০ মিলিয়ন মার্কিন ডলার। এর মধ্যে ২০ মিলিয়ন মার্কিন ডলার ক্লাব চ্যাম্পিয়নশিপের জন্য বরাদ্দ করা হয়েছে, যা নিম্নরূপ বিতরণ করা হয়েছে:

esports world cup 2024 leader board and price pool
Source: Liquipedia

দলীয় অংশগ্রহণ: ইস্পোর্টস একটি বৈশ্বিক ঘটনা, যেখানে বিশ্বজুড়ে দলগুলো প্রধান টুর্নামেন্টে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করে। উদাহরণস্বরূপ, ২০২১ সালের League of Legends World Championship-এ ১১টি ভিন্ন অঞ্চলের ২২টি দল অংশগ্রহণ করেছিল। একইভাবে, EWC বিভিন্ন দলের অংশগ্রহণ নিশ্চিত করেছে, যা ইস্পোর্টস প্রতিযোগিতার বৈশ্বিক প্রকৃতিকে প্রতিফলিত করে।

বিশ্বব্যাপী অংশগ্রহণের প্রভাব

বিশ্বের বিভিন্ন অঞ্চলে ইস্পোর্টসের জনপ্রিয়তা:

বিশ্বব্যাপী ইস্পোর্টসের জনপ্রিয়তা ব্যাপকভাবে বৃদ্ধি পেয়েছে। নিউজু (Newzoo)-এর তথ্যানুসারে, বৈশ্বিক ইস্পোর্টস দর্শকদের ৫০% এর বেশি এশিয়া-প্যাসিফিক অঞ্চল থেকে আসে, যার মধ্যে চীনের দর্শক সংখ্যা সবচেয়ে বেশি। দক্ষিণ-পূর্ব এশিয়া, ইউরোপ, এবং উত্তর আমেরিকার অংশগ্রহণ ইস্পোর্টস ইন্ডাস্ট্রিকে আরও বৈচিত্র্যময় করে তুলেছে এবং আন্তর্জাতিক স্পনসরদের আকৃষ্ট করেছে। [Liquipedia]

সৌদি আরবের ভূমিকা:

সৌদি সরকার ইস্পোর্টস ইন্ডাস্ট্রিকে ব্যাপকভাবে সমর্থন করছে, এবং সৌদি ইস্পোর্টস ফেডারেশন (Saudi Esports Federation) এই খাতের উন্নয়নে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করছে।

38 Countries participation in Esports World Cup
Countries participation in EWC

সংগঠক ও প্রযুক্তিগত উন্নতি

সংগঠক:

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ সৌদি ইস্পোর্টস ফেডারেশন দ্বারা সংগঠিত হয় এবং ESL ও DreamHack-এর মতো গ্লোবাল ইস্পোর্টস প্রতিষ্ঠানের সাথে অংশীদারিত্বে পরিচালিত হয়। এই টুর্নামেন্টে থাকবে অত্যাধুনিক প্রযুক্তি, যেমন:
৪কে লাইভ স্ট্রিমিং
অগমেন্টেড রিয়েলিটি (AR) প্লেয়ার স্ট্যাটস
সোশ্যাল মিডিয়ার মাধ্যমে রিয়েল-টাইম দর্শক ইন্টারঅ্যাকশন

সৌদি আরবকে হোস্ট দেশ হিসেবে বেছে নেওয়ার অন্যতম কারণ হলো দেশটির ইস্পোর্টস ক্ষেত্রে ক্রমবর্ধমান প্রভাব এবং গেমিং হাব হয়ে ওঠার প্রচেষ্টা।

উপসংহার:

ইস্পোর্টস ওয়ার্ল্ড কাপ ইস্পোর্টসের দ্রুত বৃদ্ধি এবং এর বৈশ্বিক বিস্তৃতির একটি গুরুত্বপূর্ণ উদাহরণ। প্রতিযোগিতামূলক গেমিংয়ের অন্যতম বৃহৎ ইভেন্ট হিসেবে EWC নতুন উচ্চতায় পৌঁছাচ্ছে।

অপেক্ষায় থাকুন পর্ব ২-এর জন্য, যেখানে আমরা প্রতিযোগিতা, র‍্যাঙ্কিং এবং উত্তেজনাপূর্ণ প্রতিদ্বন্দ্বিতার বিস্তারিত বিশ্লেষণ করব! 🎮🔥

GAMERS UNITE!

Don’t just play the game, be a part of the community!

Drop your Favorite Game Name and Email below, and we’ll keep you posted on all the latest updates you care about.

Happy Gaming!